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CLAUDE.md에 Brain/Hands 투트랙 다이어그램을 추가하고, coder.md 실행 절차를 기존 10단계에서 17단계로 확장했다. 하네스가 어떻게 돌아가는지 한눈에 안 보이니까, 매번 설명하기 귀찮아서 구조도를 그린 거다.
가장 큰 변화는 CLAUDE.md에 추가한 하네스 계층 테이블이다. 계획 트랙(Brain)과 개발 트랙(Hands)이 impl 문서를 기준으로 연결된다는 걸 ASCII 다이어그램으로 명시했다. Brain에서 Claude와 Codex가 토론해서 설계하면, 그 산출물이 impl 문서로 떨어지고, 사용자 승인을 거쳐 Hands 트랙의 입력으로 들어간다. 게임 서버 아키텍처에서 패킷 핸들러 체인 구조 잡는 것과 비슷한 느낌이다. 각 계층이 자기 역할만 하고, 계층 간 인터페이스만 맞추면 된다.
coder.md는 더 직접적인改动이다. 기존엔 구현 전/중/후로 대충 10단계였는데, 사전 탐색 6단계 + 구현 3단계 + 검증 8단계로 쪼갰다. 특히 검증이 8단계나 된다. 함수 시그니처 grep 확인, node -c 문법 체크, 영향 범위 게임별 리포트, 브라우저 QA 체크리스트 제시까지. UE5에서 빌드 타임 에러 잡는 것처럼, AI가 한 번에 돌릴 수 있는 자동 검증 루틴을 최대한 많이 넣은 거다.
사실 이렇게까지 단계를 늘린 건 이전에 AI가 자기 멋대로 리팩토링하거나, 호출부 시그니처 안 맞춰서 런타임 터진 적이 있어서다. 불변조건 확인을 반복적으로 넣은 것도 같은 이유. 게임 서버는 한 번 터지면 방에 들어온 플레이어 전원이 강퇴당하니까, 방어를 과하게 해두는 게 맞다.
text 계획 (Brain) 개발 (Hands) /meeting-codex 자동 트리아지 Claude ↔ Codex 토론 Scout → Coder → Reviewer → QA ↓ ↑ impl 문서 ──── 사용자 승인 ────→ 입력
하네스 계층 테이블은 파일별 역할까지 매핑해놨다. 나중에 에이전트 추가하거나 계층 변경할 때 이 표만 보면 된다. 다음 할 일은 Reviewer 에이전트 규칙을 추가하는 거다. Coder가 뱉은 코드를 자동으로 리뷰하는 루브릭이 아직 없다.
AI 에이전트 파이프라인도 게임 서버처럼 계층 분리하고 인터페이스만 맞추면 된다. 문제는 각 계층이 자기 역할을 지키게 강제하는 규칙을 얼마나 빡빡하게 넣느냐다.